رایجترین روشها و متدهای طراحی تجربه کاربری (UX)

- ۲۱ مرداد ۱۳۹۷
- 79870
- 0
- مطالعه این مطلب، حدود 21 دقیقه زمان میبرد.
طراحی تجربه کاربری کاری نیست که بتوان برای آن یک چارچوب مشخص تعیین کرد. چرا که مسئولیتهای طراح تجربه کاربری از پروژهای به پروژه دیگر تغییر میکند. در این مقاله میخواهیم به برخی روشها و متدهایی که در میان طراحان تجربه کاربری رواج دارد بپردازیم. مزیت این کار در این است که نیاز نیست چندین و چند بار طراحی کنیم و به قول قدیمیها خاک کار رو بخوریم تا بتوانیم روشهای اصلی و فرایندهای درست انجام طراحی را بیاموزیم. به نوعی این یک میانبر برای کسانی است که میخواهند با ادبیات پروژههای طراحی تجربه کاربری یاد بگیرند.
خوب شروع میکنیم.
ارزش پیشنهادی
ارزش پیشنهادی سندی است که جنبههای کلیدی محصول را مشخص میکند:
ارزش اصلی برای کاربر چیست؟
این ارزش برای چه کسانی است و به چه کار کاربر میآید؟
این سند به طراح/طراحان کمک میکند آگاهی بیشتری نسبت به محصول نهایی پیدا کنند.
نمونههای ارزیابی ارزش پیشنهادی برای کاربر
استراتژی محصول
استراتژی محصول، بنیان چرخه عمر و برنامه اجرایی توسعه محصول است. استراتژی محصول به ما به عنوان یک طراح تجربه کاربری اجازه میدهد توجه کاربر هدف را جلب کنیم و ویژگیهایی را طراحی کنیم که تمرکز کاربر را به استفاده از محصول معطوف کنیم.
اصولا استراتژی طراحی مسیر رسیدن از وضع موجود به وضع مطلوب تعریف میکنند. در مراحل اولیه طراحی استراتژی محصول، طراح تجربه کاربری با دانش خود نسبت به موضوع و دانستن هدف نهایی سعی به ترسیم مراحل بهبود یا خلق مسیر میکند. با این کار دید اولیهای نسبت به شرایط موجود مییابد و در مراحل بعدی با افزایش دانش خود نسبت به مسیر و مخاطبین هدف، طرح خود را بهبود میدهد. مرحله استراتژی محصول به طراح تجربه کاربری افق دید و نگرش حل درمورد محصول موردنظر مسئله میدهد.
ارزیابی رقابتی
ارزیابی رقابتی یک تحلیل کلینگر و جامع درباره محصولات رقیب است. در این مرحله طراح تجربه کاربری ویژگیها و روشهای مورد استفاده رقبا را بررسی میکند. هدف ارزیابی رقابتی این است که بدانیم، رقبا در صنعت ما از چه محصولاتی بهره میبرند و چگونه به نتیجه دلخواهشان میرسند. به همین خاطر با ارزیابی درست رقبا میتوانیم کاری کنیم که استراتژی محصولمان ما را به هدف مطلوبمان برساند.
کاوش فرهنگی
کاوش فرهنگی مرحلهای است که در بسیاری از فرایندهای طراحی در نظر گرفته میشود. کاوش فرهنگی به معنی جمع آوری اطلاعاتی درباره ارزشها، شکل زندگی و افکار و ارزشهای افراد است. طراحان تجربه کاربری میتواند با کمی سرک کشیدن در محیطی (چه محیط دیجیتال و چه محیط فیزیکی) که احتمال میدهد کاربرانش بیشتر در آن حضور دارند، میتواند اطلاعات ارزشمندی درمورد مشکلات، نیازها و خواستههای مخاطبینش پیدا کند. با این دید فرصتهای تازهای را ببیند و همین فرصتها را برای ایده گرفتن در طراحی و راه حلهای خلاقانه به کار گیرد.
برای این کار گاهی اوقات ابزارها و وسایلی را در اختیار کاربران هدف قرار میدهند تا نظرات و ایده هایشان را درمورد زندگی خود ثبت کنند. بعدا این نتایج جمع آوری و تحلیل میشوند و نتایج این بررسیها درمورد جامعه مخاطبین به عنوان کاوش فرهنگی در طراحیها استفاده میشود.
مصاحبه با ذینفعان پروژه
در این مرحله طراح تجربه کاربری با ذینفعان پروژه شامل مشتریان، مدیران سازمان، نیروهای طراحی محصول و غیره مصاحبههایی را ترتیب میدهد و از آنها میخواهد نظرات و خواستههایشان از محصول را بیان کنند. با این کار طراح تجربه کاربری از قالب طراحی خارج میشود و محصول را از دید کاربر نگاه میکند. با این کار او هم میتواند نگا دقیق و درستی به ویژگیهای محصول داشته باشد و هم شاخصهای عملکردی کلیدی (KPI) را بهتر تعریف کند.
مصاحبه با کاربران
در این مرحله مستقیما با کاربران احتمالی مصاحبههایی ترتیب داده میشود و نظرشان را درمورد محصول جویا میشویم. طراح تجربه کاربری سعی میکند از این مصاحبه نیازهای اصلی و نظرات کاربران را درمورد محصول موردنظرشان دریابد. این روش خصوصا زمانی که کاربران هدف را به درستی نمیشناسیم بسیار کاربردی است.
معمولا در این مرحله طراح تجربه کاربری مصاحبهها را با اجازه از کاربر مصاحبه شونده، ضبط میکند تا بتواند با دقت به جزئیات مصاحله نکات مهم را از آن استخراج کند.
جلسه آغاز پروژه
هدف جلسه آغاز پروژه طراحی سادهترین شکل و تعریف کلیات پروژه است. در این جلسه هدف از ارائه محصول مشخص میشود، افراد دخیل در طراحی و توسعه محصول گرد هم جمع میشوند و شکل کار و روند پیشرفت پروژه تشریح میشود. همچنین در این جلسه نتایج موردنظر و معیارهای سنجش موفقت پروژه برای اعضا تعیین میگردد. جلسه آغازی پروژه اولین مرحله اجرایی پروژه است و پلهای است که مراحل بعدی پروژه برای رسیدن به موفقیت را تعیین میکند.
ارزیابی اکتشافی
ارزیابی اکتشافی تحلیل جزئیاتی است که نقاط ضعف و قوت محصول ما را نمایان میکند. این کار به طراحان تجربه کاربری کمک میکند دید خوبی نسبت به وضع حاضر محصولی که تولید کرده اند داشته باشند. این کار باعث میشود طراح UX از کاربردپذیری، دسترسپذیری و اثربخشی تجربه کاربری که طراحی کرده است آگاه شود.
طوفان فکری
طوفان فکری روشی متداول برای ایدهپردازی و حل مسئله در تیمها است. در طوفان فکری تیم ایدههای مختلفی را برای حل یک مسئله خلق میکنند و در انتهای جلسه ترکیبی از راهحلها را که احساس میکنند میتواند بهترین نتیجه را به همراه داشته باشد انتخاب میکنند.
تحلیل وظایف (Tasks)
این مرحله بررسی اقدامات لازم برای رسیدن به محصولی کامل است. تحلیل وظایف به طراحان و برنامه نویسها کمک میکند سیستم و جریانهای اطلاعاتی آن را بشناسند و بدانند در کدام مرحله قرار دارند و در آن مرحله چه وظایفی را بر عهده دارند.
نقشه راه محصول
نقشه راه محصول، برنامه تکامل محصول است که در آن اولویت هر بخش از کار نیز مشخص شده است. نقشه راه میتواند یک صفحه گسترده (مثل اکسل) یا یک دیاگرام یا به شکل برچسبهایی رو یک تخته باشد.
چیدن کارتها
چیدن کارتها روشی است که به طراحی یا معماری اطلاعات یک محصول کمک میکند. در این مرحله طراح UX از تعدادی کاربر میخواهد که محتوا و عملکردها را بر طبق دستهبندیهایی که مشخص میکند یا به صورت آزاد دستهبندی کند. خروجی این مرحله ساختار مناسبی از چیدمان اطلاعات برای طراح تجربه کاربری به وجود میآورد تا سازماندهی و جریان اطلاعات را مشخص کند.
آزمون کاربردپذیری
در آزمون کاربردپذیری ما به عنوان طراح UX از یک یا چند کاربر که میتوانند از اعضا سازمان یا افراد عادی بیرون سازمان باشند استفاده میکنیم تا از ویژگیهای مختلف محصول استفاده کنند و ما رفتار آنها را مشاهده میکنیم.
آزمون مفهومی
طراح تجربه کاربری در این مرحله مفهوم یا مدلی انتزاعی از محصول نهایی که روح محصول (ارزش پیشنهادی) در آن حضور پررنگی دارد را به اشتراک میگذارد تا بداند نیازهای کاربر هدف را برآورده میکند یا خیر. این مرحله میتواند به شکل مصاحبههای یک به ک و یا دسته جمعی انجام شود.
A/B تست
در A/B تست نسخه اصلی محصول به تعدادی از کاربران و نسخه جایگزین –که معمولا در چند ویژگی با نسخه اصلی متفاوت هم در اختیار بخش دیگری از کاربران قرار میگیرد. در انتهای این تست نتایج بررسی میشود تا بدانیم کدام تغییرات و تا چه میزان باعث بهبود عملکرد محصول ما خواهند شد.
آزمون گوریلی
آزمون گوریلی یکی از سادهترین و ارزانترین آزمونهای رفتار کاربر است. در این روش ما به یک کافه یا مکان عمومی دیگری می رویم و از مردم میخواهیم از محصول ما استفاده کنند و آن را مورد آزمون قرار دهند. البته اگر هنوز محصول ما آماده نیست یا نمی خواهیم در معرض دید عموم قرار بگیرد پروتوتایپ را برای گرفتن نظراتشان به آنها نشان دهیم. کافه یک مثال بود، ما میتوانیم در هرجایی که فکر میکنیم میتوانیم مخاطب مرتبط و هدفمان را بیابیم آزمون گوریلی را برقرار کنیم.
مطالعات میدانی
مشاهدات میدانی معمولا بهترین نوع آزمون برای رفتار واقعی مشتری در ارتباط با محصول است. در این شرایط مشتری واقعا باید تصمیم بگیرد چه چیزی میخواهد و در وضعیت واقعی خرید قرار دارد. این مطالعات می تواند به اشکال مختلف مثل پرسش و پاسخ، مشاهده عینی و روشهای دیگر باشد.
تحلیل SWOT
تحلیل SWOT تحلیلی است که روی نقاط ضعف و قوت (به عنوان معیارهای درونی) و تهدیدها و فرصتها (به عنوان معیارهای درونی) صورت میگیرد. برای این کار روشهای مختلفی پیشنهاد میشود اما نیازی نیست آن را پیچیده کنیم. کافی است هر آنچه در این مورد به ذهنمان میآید را در یک جدول یادداشت کنیم و براساس آن بار دیگر محصول را تحلیل کنیم.
ارزیابی دسترسپذیری
این مرحله تحقیقی است که روی محصول صورت میگیرد. در این تحقیق بررسی میشود که آیا این محصول برای همگان قابل استفاده است؟ یعنی حتی کاربرانی که شرایط خاصی برای استفاده دارند هم میتوانند از آن ستفاده کنند؟ برای این بخش باید از استاندارد W3C استفاده شود.
منبع: مقاله سایت uxplanet.org با عنوان «Most Common UX Design Methods and Techniques»
- 0
- 0
نظرات کاربران